• Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Informe especial

¡Ready, set, go!

Metaverso: allá vamos


El pasado 5 de mayo se presentó el primer metaverso de la UBA, desarrollado por el equipo del Laboratorio de Innovación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Buenos Aires (UBA IALAB)
Image

Por Giselle Heleg, Sol García Gili 
y Paula Eugenia Kohan

 

Por Giselle Heleg[1], Sol García Gili[2] y Paula Eugenia Kohan[3]

Ecos, murmullos, y sobre todo mucha expectativa se apoderaron del Salón de los pasos perdidos de la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires (UBA) el pasado 5 de mayo. A esto se le sumaba una simbiosis de diversos y variados ecosistemas que lograron la ocurrencia de escenarios que -hasta ese momento- se creían impensados: abogados interactuando con desarrolladores de videojuegos, arquitectos de mundos virtuales, diseñadores gráficos y programadores ¿El motivo? La avant premiere del lanzamiento del primer metaverso de la UBA, desarrollado por el equipo del Laboratorio de Innovación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Buenos Aires (UBA IALAB)[4].

La versión 1.0 del Metaverso UBA IALAB es una primera aproximación académica y científica que busca mejorar y enriquecer la experiencia de aprendizaje, creando un espacio en el que se amplifique la creatividad, la inmersión, la participación y la interacción entre estudiantes y docentes. Asimismo, se trata de un espacio en el que los estudiantes podrán recorrer espacios, leer e interactuar a partir de avatares[5].

 

Facultad de Derecho UBA en versión 1.0 del Metaverso UBA IALAB

¿De qué hablamos cuando hablamos de “Metaverso''? Mucho se ha hablado de este hype desde que Facebook sorpresivamente cambió su nombre a Meta a finales del mes de octubre del 2021. Al mismo tiempo, cada vez más empresas destinan grandes esfuerzos e inversiones en diseñar sus propios universos virtuales y poder desembarcar en el Metaverso. Sin embargo, la idea de mundos virtuales no la inventó Mark Zuckerberg el año pasado. Viene de mucho antes, solo que asociada al mundo del gaming y sin ciertos elementos característicos del metaverso como la inmersión y la economía nativa digital. La palabra Metaverso fue inventada por el escritor Neal Stephenson en la década del 90 para designar el ciberespacio en su novela de ciencia ficción “Snow Crash”.

Como ocurre ante toda disciplina incipiente, no existe una definición única del “Metaverso”. Desde el anuncio de Zuckerberg, muchas personas se han esforzado por definir a este nuevo ecosistema virtual inmersivo. Sí encontramos que existen una serie de elementos presentes en el Metaverso que nos ayudan a conceptualizarlo, como la realidad virtual y aumentada, la inmersión, la tecnología de blockchain, la inteligencia artificial, la interacción, la descentralización, entre otros.

Quizás el  juego “Second Life”[6] creado en el 2003 por la empresa Linden Lab nos sirva para explicarlo. Second Life es un mundo virtual en el que los usuarios diseñan un avatar (identidad virtual) para vivir su "segunda vida" en línea. Se trata, ni más ni menos, de una existencia alternativa en la que los usuarios (también denominados “residentes”) pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, crear y comerciar propiedad virtual y hasta incluso ofrecer servicios en ellos. Ahora bien, si a ese ecosistema digital le sumamos otras tecnologías como pantallas de alta densidad, realidad virtual (RV), Google Glasses, Oculus[7], sonido envolvente, audio espacial o cámaras 3D, obtendremos como resultado una experiencia puramente virtual e inmersiva que podríamos identificar como Metaverso.

Siguiendo este enfoque, pareciera que el Metaverso hace posible cosas que no lo son en el mundo físico, como la posibilidad de “sentir” que nos encontramos en un espacio distinto al que en realidad estamos, compartiendo con cualquier persona que queramos, y sin importar en qué parte del mundo nos encontremos. Sin embargo, los “protometaversos” o ensayos de metaversos que encontramos hoy en día distan de ofrecer al usuario una experiencia inmersiva tal como aquella que planea desarrollar Meta.

 

Por nuestra parte, nos inclinamos por pensar al Metaverso como un concepto en evolución que puede ser pensado como un espacio virtual que nos permite conectarnos e interactuar con el entorno, sus objetos y el resto de los usuarios, usando un conjunto de dispositivos para “simular” que realmente nos encontramos dentro de él.

 

Versión 1.0 del Metaverso UBA IALAB

Claramente estamos frente a un nuevo paradigma que impacta, sobre todo, en la forma en que los seres humanos nos relacionamos entre nosotros y con el ambiente que nos rodea; y que se caracteriza por una creciente permeabilidad de las fronteras entre los diferentes entornos digitales y el mundo físico[8]. El metaverso puede caracterizarse por la convergencia de varias tecnologías emergentes[9] que nos permiten avanzar en la creación de  contenidos digitales con avatares, lo cual abre un nuevo horizonte exponencial para nuevos servicios, modelos de negocios y desarrollo de aplicaciones.

Más específicamente, el metaverso exhibe características únicas desde las siguientes perspectivas[10]:

1) Inmersión[11]: la inmersión refiere a que el espacio virtual generado por computadora es lo suficientemente realista como para permitir que los usuarios se sientan inmersos psicológica y emocionalmente dentro del mundo virtual.

2) Hiperespacio-temporalidad: a diferencia del mundo real, que está restringido por los límites físicos del espacio y la irreversibilidad del tiempo, el metaverso es un continuo espacio-tiempo virtual paralelo al real. La noción de “hiperespacio-temporalidad” se refiere, justamente, a la ruptura de las limitaciones de tiempo y espacio.

3) Interoperabilidad: la interoperabilidad en el metaverso representa que (i) los usuarios pueden moverse sin problemas a través de mundos virtuales (es decir, sub-metaversos) sin interrupción de la experiencia inmersiva y (ii) la posibilidad de intercambiar activos digitales -para la representación o reconstrucción de mundos virtuales- a través de distintas plataformas[12].

4) Escalabilidad: la escalabilidad se refiere a la capacidad del metaverso para seguir siendo eficiente con la cantidad de usuarios/avatares simultáneos, el nivel de complejidad de la escena y el modo de interacción usuario/avatar.

Todas estas cualidades son extrapolables a diversos entornos e industrias[13], dentro de las que se encuentra el ámbito educativo; tal como se hizo en la prueba piloto del Metaverso UBA IALAB en donde los alumnos y alumnas pasarán de una interacción marcada por meros clics a una experiencia inmersiva que busca transformar el método de enseñanza tradicional gracias a la gamificación y al uso de avatares.

Por ejemplo, en el Metaverso UBA IALAB se gamificó la tarea de contestar un multiple choice, es decir, mientras que en el mundo analógico o digital el alumno tiene que leer un texto y luego completar un campo eligiendo la opción correcta (poner una x) o realizar un clic en un formulario, en el Metaverso es posible responder mediante un avatar que salte arriba de las opciones, como si se tratara de un juego.

Ahora bien, el Metaverso no es solo un videojuego. En realidad, el gaming puede ser considerado la puerta de entrada al Metaverso. Es importante destacar que, al igual que Second Life, muchos mundos virtuales fueron diseñados en un primer momento para alojar únicamente juegos. Y muchos de los elementos que son característicos del Metaverso, primero lo fueron de los videojuegos, como los dispositivos de realidad aumentada y de realidad virtual. Lo que significa un punto de inflexión para la creación del Metaverso y  que permite que en la actualidad podamos realizar muchas actividades del mundo físico en el mundo virtual, es la creación de una economía nativa digital.

 

Estos primeros metaversos le hacen honor a una frase que solemos escuchar cada vez más a menudo: “La realidad parece superar a la ficción”, y que hacen que desde el sector jurídico debamos aggiornarnos a este nuevo entorno virtual e inmersivo. Es que el metaverso trae consigo la aparición de nuevas profesiones, puestos de trabajo, conceptos e incluso una nueva terminología tal como la “gamificación de actividades”[14] o el  “play to learn”[15] que llevan implícitos numerosos desafíos de regulación que nos obligarán como abogados y abogadas a salir de nuestras cajas de pensamiento clásico.

Es posible que pronto nos encontremos en mundos virtuales que requerirán de nuevas habilidades sociales, y que supondrán nuevas maneras de hacer las cosas,  cambiando las formas tradicionales de vincularnos. Eric Sadin sostiene que dentro del liberalismo digital propio del siglo XXI las relaciones que carecen de intermediarios le permitirán al usuario vivir una  libertad sin obstáculos; en otras palabras “vivir en su visión del mundo”[16]. Y es a esta nueva visión a la que debemos acoplarnos y ser parte.

Efectivamente desde el lado del Derecho debemos capacitarnos, entrenarnos y explorar los beneficios, los retos, las oportunidades y los desafíos que el metaverso y el gaming traen a variados entornos; siempre con un enfoque equilibrado, abierto, inclusivo, sostenible y desde una perspectiva multidisciplinaria protectora de los derechos fundamentales de las personas. De esta manera, podremos explorar los matices de los lados luminosos y oscuros de este nuevo ecosistema digital[17] y permitir su adecuada implementación, desarrollo y escalabilidad.

La propuesta del Metaverso UBA IALAB es un claro puntapié para los abogados y abogadas. En lo que respecta a la formación profesional[18], a través del Posgrado en Metaverso y Gaming, se ha generado el primer programa en la región para comprender el concepto del Metaverso, y por supuesto sus implicancias éticas y de regulación.

Con una clara visión disruptiva de lo que conllevan estos ecosistemas virtuales, seremos testigos privilegiados de los cambios que se generarán en conceptos como identidad digital, privacidad y confidencialidad en un mundo digital en constante formación que aún no terminamos de comprender.

 

La Florealis Genérica en la versión 1.0 del Metaverso UBA IALAB

Ciertamente quedan todavía muchos caminos legales y éticos por explorar que surgirán a medida de que se sienten las bases sobre las cuales se va a edificar esta nueva disciplina. Pero de algo podemos estar seguros: el metaverso ha dejado de ser sólo una concepción de ciencia ficción. Ya existe y ha venido a amplificar nuestros sentidos y estímulos. 

Tal como señaló Zuckerberg, el metaverso puede ser el sucesor del Internet móvil. Sin embargo, aún no podemos predecir exactamente cómo será ya que todavía estamos en una fase conceptual y embrionaria de su desarrollo. Seguramente el metaverso sea muchas cosas: un refugio, una puerta hacia un nuevo mundo,  incluso una fuente de inspiración, pero todo esto supondrá reflexionar profundamente sobre nuestro rol como personas humanas, nuestro potencial, nuestras capacidades y limitaciones. Definitivamente aún queda mucho camino por recorrer y mundos virtuales e inmersivos por explorar.

“En algún lugar, algo increíble está esperando a ser descubierto”
-Carl Sagan.


[1] Abogada. Coordinadora de UBA IALAB y de los Posgrados en Metaverso y Gaming e Inteligencia Artificial y Derecho de la Universidad de Buenos Aires.

[2] Abogada, especializada en derecho e inteligencia artificial por el UBA IALAB. Analista de contratos en Q2 Soluciones.

[3] Abogada, especializada en derecho e inteligencia artificial por la UBA IALAB, Diplomada en Derecho 4.0 de la Univ. Austral, Diplomada en Dcho. Procesal Electrónico UNLZ, Posgraduada en Salud Digital UBA, Maestranda en Dcho. Civil UNLPam

[4] UBA IALAB, Laboratorio de Innovación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Buenos Aires  https://ialab.com.ar/ (última vez visitada 31/05/2022)

[5] En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica que se asocia a un usuario en particular para su identificación en un videojuego, foro de internet, etc. El avatar puede ser una fotografía, icono, gif (animado), figura o dibujo artístico y puede tomar forma tridimensional, como en juegos o mundos virtuales, o bidimensional, como icono en los foros de internet y otras comunidades en línea. https://es.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet) (última vez visitada 31/05/2022)

La palabra “avatar” tiene su origen en el hinduismo; en ese contexto, un avatar es la encarnación terrestre de un dios; siendo los más conocidos en particular los de la divinidad Vishnú. En la teología hindú, Vishnú asume varios avatares terrenales —entre ellos un pez, una tortuga, una criatura mitad hombre y mitad león— para tratar de restaurar el orden en épocas cuando la humanidad está en caos. Ahora nosotros somos los dioses que se reinventan en línea con la esperanza de traer orden a una realidad que en realidad no podemos controlar.

https://www.nytimes.com/es/2016/06/23/espanol/cultura/que-revelan-nuestros-avatares-sobre-nosotros.html (última vez visitada 31/05/2022)

 

[6] https://www.youtube.com/watch?v=jsLNTyfcNR0 (última vez visitada 31/05/2022)

[7] Oculus VR es una compañía estadounidense que desarrolla tecnología de realidad virtual, propiedad de Meta, fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell en julio de 2012 en Irvine, California. Fuentes https://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_VR y https://store.facebook.com/quest/products/quest-2/?utm_source=www.google.com&utm_medium=oculusredirect (última vez visitada 31/05/2022)

[8] Reed Smith, Reed Smith Guide to the Metaverse, Issue 1 - May 2021.

[9] Yuntao Wang, Zhou Su, Ning Zhang, Dongxiao Liu, Rui Xing, Tom H. Luan, Xuemin Shen, A Survey on Metaverse: Fundamentals, Security, and PrivacyTechRxiv. Preprint. https://doi.org/10.36227/techrxiv.19255058 (última vez visitada 31/05/2022)
[10] Yuntao Wang, Zhou Su, Ning Zhang, Dongxiao Liu, Rui Xing, Tom H. Luan, Xuemin Shen, Op Cit.

[11] También se le puede llamar realismo inmersivo.

[12] Las criptomonedas son vistas, por el momento, como  la solución más lógica para el intercambio de valor en un metaverso; se pueden gastar fácilmente en productos y servicios dentro de universos y obtener por diferentes medios, desde la compra y venta de activos hasta la creación de contenido e incluso el alquiler. Los usuarios además pueden utilizar tokens del metaverso, o criptomonedas de servicio nativo, para comprar activos dentro de un videojuego, como tierras o elementos que se pueden intercambiar con otros jugadores. Los juegos de modalidad play-to-earn permiten a los usuarios obtener más tokens y NFT del metaverso a través de sus sistemas de recompensas. https://www.binance.com/es/blog/fiat/tokens-del-metaverso-qu%C3%A9-por-qu%C3%A9-y-c%C3%B3mo-comprarlos-421499824684903124  (última vez visitada 31/05/2022)

[13] Dentro del ámbito de la salud, el Hospital Italiano de Buenos Aires se encuentra implementando la noción de Gamificación y de Serious Games para el desarrollo de sistemas de rehabilitación virtual para mejorar el engagement del usuario y la adherencia a los programas de rehabilitación. https://www.hospitalitaliano.org.ar/?utm_source=email_marketing&utm_admin=110784&utm_medium=email&utm_campaign=News_Departamento_de_Informtica_en_Salud#!/home/infomed/noticia/148642 (última vez visitada 31/05/2022)

La industria de la moda tiene grandes oportunidades en los metaversos. De hecho, algunos gigantes de la moda ya han dado sus primeros  pasos en estas realidades paralelas. Una de las firmas que parece tenerlo más claro es Nike. La firma de moda deportiva presentó el pasado mes de noviembre Nikeland. Un metaverso propio en la plataforma de juegos Roblox, que permite a los usuarios realizar ejercicio físico con sus avatares a través de distintos juegos, pero también vestir sus avatares con las prendas y zapatillas de la popular marca estadounidense. https://observatorioblockchain.com/metaverso/la-lista-de-empresas-e-industrias-que-ya-estan-en-los-metaversos/ (última vez visitada 31/05/2022)

[14] La gamificación consiste en incorporar elementos propios del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de conseguir que las personas adopten ciertos comportamientos deseados. Estos pueden ser puntos, logros, rankings, niveles, desafíos o recompensas, entre otras cosas.

[15] Dentro del ámbito del gaming existe el concepto “play to earn” que significa “jugar para ganar”. Se trata de juegos que cuentan con una economía propia asociada a los NFT (activos digitales basados en criptografía), que varían su valor en función de determinadas características y con los que se puede comerciar. Ese comercio permite a los jugadores ganar dinero a la vez que juegan. https://www.movistar.es/blog/gaming/play-to-earn-nueva-manera-de-jugar/#:~:text=Se%20trata%20de%20juegos%20que,a%20la%20vez%20que%20juegan. (última vez visitada 31/05/2022)

Con el cambio de paradigma que introduce el metaverso al ámbito educativo, nos parece propicio hablar de la noción “play to learn” es decir, jugar para aprender.

[16] Sadin Eric, La siliconización del mundo, La irresistible expansión del liberalismo digital, Caja Negra, 2021.

[17] https://ialab.com.ar/metaversoygaming/

[18] Además, de la mano de Giselle Heleg y Sebastián Chumbita, el pasado 21 de mayo  el IALAB ha participado del evento VirtualityBA y ha brindado un workshop acerca de la construcción de espacios virtuales inmersivos en el ámbito educativo.
Compartir esta artículo en redes sociales
Contacto y redes sociales
© 2022 AUNO Abogados. Todos los derechos reservados.